
Bienvenid@s al programa de prevención del Juego de Apuestas ESCAPE-ROOM ONLINE
Estado actual del Juego de Apuestas
En los últimos años, la participación en juegos de azar que implica arriesgar dinero manifiesta una tendencia al alza entre los jóvenes españoles (Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones, 2021).
Diversos estudios han comprobado que, en esta población, esta conducta se percibe como una opción más de ocio normal y que la gran mayoría de jóvenes ha participado, aunque sea ocasionalmente, en juegos de apuestas (Clemens et al., 2017). Además, de acuerdo con lo estudiado en otros países de nuestro entorno, la pandemia de la COVID-19, que supuso la aplicación de estrictas restricciones de movilidad y disminución de las opciones de ocio saludable, ha contribuido a acentuar el uso de plataformas de apuestas deportivas o casinos online especialmente entre los jóvenes (Hodgins et al. 2021; Masaeli et al., 2021).
Es sabido que la repetición de la conducta de apostar supone un factor de riesgo clave en el desarrollo de la adicción al juego, un trastorno asociado a graves consecuencias psicosociales para quien lo sufre y sus personas allegadas (Mishra et al. 2019).
PROYECTO GAMBL-OUT
El proyecto GAMBL-OUT se articula en torno a dos ejes principales:
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El primero, analizar los cambios significativos en los hábitos relacionados con el juego tras la pandemia COVID en jóvenes (es decir, frecuencia, dinero invertido, tipos de juego, etc.). Para ello comparamos las diferencias existentes en estas conductas en los jóvenes después de la pandemia de la COVID respecto a los datos reportados por nuestro grupo de investigación en un estudio realizado en 2019 (López-del-Hoyo et al. 2022), anterior a la pandemia de la COVID-19.
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El segundo, y en función de los resultados obtenidos en el estudio epidemiológico (Barceló-Soler et al., 2025), el proyecto ofrece un innovador recurso online preventivo: el programa psicoeducativo online "GAMBL-OUT¡Escapa del juego!", basado en los populares juegos de escape.
Primera Parte - Estudio y Análisis
El estudio (Barceló-Soler et al., 2025) analizó los hábitos de juego de 617 jóvenes aragoneses de entre 16 y 25 años, encontrando que más de la mitad había apostado dinero en algún momento de su vida, con el 78,4% de ellos haciéndolo en los últimos 12 meses.
Aunque la mayoría declaró no tener intención de jugar en el futuro, el acceso a establecimientos de apuestas y plataformas en línea sigue siendo alto.
Solo el 32,3% conocía la existencia de un registro para autoexcluirse del juego, y casi el 56% no había recibido mensajes preventivos sobre los riesgos del juego.
Además, el estudio encontró diferencias significativas entre hombres y mujeres en cuanto a exposición a la publicidad, conocimientos sobre el juego y niveles de impulsividad.
Estos resultados subrayan la necesidad de intervenciones específicas para mitigar los riesgos del juego en esta población vulnerable.
Segunda Parte - Programa de Prevención
La formulación en formato Escape Room se aporta a jóvenes mayores de 16 años la posibilidad de experimentar a través del ocio saludable la necesidad de salvar a una persona de su edad.
Un trabajo que emerge desde la investigación de diferentes profesionales de salud mental (psicología, psiquiatría, trabajo social, enfermería, diseño gráfico y un amplio etcétera) que da vida a Lucas y su historia.
Ya se ha realizado el estudio de prevención e implementación y se publicarán a lo largo del año los resultados definitivos.
Actualmente el programa se ofrece libra bajo petición para su implementación en diversos contextos.
Lucas tiene 16 años y ha comenzado a descender en los estudios, a aislarse de su familia, a tener algún que otro enfrentamiento en casa. Las vueltas de lo que vale el café en el bar son el dinero propicio para que Lucas comience a jugar en la tragaperras del bar cercano a su colegio cuando se encuentra en el recreo. Así comienza la historia de un joven al que los diferentes participantes de la Escape Room tendrán que salvar.
El Escape Room se realizará por equipos teniendo que resolver diferentes acertijos que llevarán a que Lucas solicite ayuda para realizar un tratamiento de rehabilitación y superar su adicción a las apuestas.
Mediante diferentes salas configuradas con diferentes mensajes y funciones se dará a conocer el trastorno de juego entre la población participante. Del mismo modo podrán conocer cómo funciona el propio trastorno, como aumenta su incidencia y cómo poco a poco hace tambalear los diferentes pilares de la vida de nuestro protagonista.
Destinatarios
GAMBL-OUT está destinado a jóvenes de entre 16 a 25 años.
Estructura
El programa de prevención GAMBL-OUT consta de dos sesiones de una hora cada una:
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Escape-room online. Primera sesión. Dinámica por grupos (3-5 personas) con dinamización del responsable de la implementación del programa.
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Pasagambl. Segunda sesión. Afianciamiento del contenido inicial. Se divirá la clase en dos grupos grandes y, por turnos, irán resolviendo los acertijos asentando los conocimientos adquiridos.
Para añadir más interés, la sesión del escape-room se cronometra, por lo que los grupos no solo están jugando, también compiten por ver quien es el más rápido.
Objetivos
El programa presenta y ahonda en diferentes elemmentos que componen y acompañan al Juego de Apuestas en lo que seguimos la historia de Lucas:
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Explicación de diferentes tipos de Juego de Apuestas (Máquinas Tipo B o Tragaperras, Póker Online, Apuestas Deportivas, Juegos de Casino...) para dar a conocer los mecanismos que los hacen tan atrayentes.
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Conocer diferentes sesgos que emanan de los Juegos de Apuestas: casi-ganancia, de maestría, de control....
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Mostrar los daños que hace el Juego de Apuestas a nivel físico, familiar, social, emocional, económico, educativo... y medidas para poder salir de ello.
Metodología
Las sesiones han sido diseñadas para poder ser realizadas en 1 hora. Cada sesión está compuesta por actividades: Dinámicas grupales, Visualización, Reflexión
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Escape-room online: Los participantes avanzarán por grupos en la escape, teniendo que visualizar, resolver y poner en común lo aprendido para poder avanzar.
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Passagambl: En dos equipos, los participantes irán poniendo en común lo aprendido en la anterior sesión. También se afianzará mediante ejemplos, videos y con datos de la evidencia cientítica actual.
Recursos necesarios
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Dinamizadores/as de sesión (personal previamente formado)
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Equipo multimedia (ordenador, video-proyector, sistema de sonido)
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Para los grupos de la primera sesión: Se requerirá un ordenador por grupo con sonido activado
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Para la segunda sesión: Se requerirá un proyector con sonidoi activado
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Conexión a internet